11 Juli 2019

Mengulik Strategi Yang Diusung TikTok Dalam Upaya Menggaet Gen Z

Einstein pernah mengatakan bahwa ukuran kecerdasan seseorang adalah kemampuan mereka untuk berubah. Di bidang teknologi dan internet, perubahannya bergerak cepat sambil membawa hal-hal baik dan buruk. Mungkin Anda masih ingat kontroversi yang disebabkan oleh TikTok. Pemerintah Indonesia memblokir aplikasi ini karena memiliki konten negatif.

Berita baiknya, TikTok telah banyak berubah sejak dia jatuh sekitar dua tahun lalu. Setelah terkena kritik tentang masalah privasi, ketergantungan dan keselamatan (terutama untuk pengguna muda), pengembang ByteDance perlahan-lahan menerapkan sejumlah fitur keamanan. Misalnya: kami dapat membatasi akses ke aplikasi (dari 40 hingga 120 menit per hari). Jika tenggat waktu tercapai, kita perlu memasukkan kata sandi sebelum kita dapat membuka kembali aplikasi.

TikTok 2

Tentu saja TikTok dilengkapi dengan pelaporan, pemblokiran, dan ‘mode terbatas’ untuk memfilter video tertentu. Sebagai cara menerapkan ByteDance dengan penghentian konten negatif – dan karenanya TikTok diizinkan untuk berjalan lagi di Indonesia – mereka menunjuk tim yang terdiri dari 20 orang untuk memoderasi semua video yang tersisa. Karena keputusan ini, pengembang juga menerapkan sistem pembatasan usia.

TikTok sekarang tersedia di 150 negara / wilayah, didukung oleh 75 bahasa, dan memiliki 50 kantor cabang yang tersebar di seluruh dunia. Versi iOS telah diunduh lebih dari 104 juta kali pada paruh pertama tahun 2018. Jumlah ini melebihi rekor yang dipegang oleh PUBG Mobile, YouTube, Facebook, WhatsApp dan Instagram.

Dan di 2019 TikTok SEA Creator & Content Conference Conference Conference, ByteDance berbicara banyak tentang tren video pendek dan teknologi yang mereka lakukan dengan aplikasi populer.

TikTok 9

Karakteristik Gen Z

Saat ini ada banyak orang yang mempersiapkan atau mendesain produk mereka selama ribuan tahun. Sejujurnya, zaman keemasan Gen Y telah berakhir dan sekarang adalah saatnya bagi Generasi Z untuk bersinar. Dalam presentasinya, Surayot Aimlaor mengatakan pemimpin pemasaran TikTok Thailand mengatakan bahwa rata-rata populasi Asia Tenggara menghabiskan 3,6 jam sehari bermain smartphone (Indonesia mencapai 3,9 jam), dan persentasenya didominasi pengguna berusia 15 hingga 24 tahun.

TikTok 10

98 persen generasi kelompok Z memiliki ponsel pintar sendiri. Mereka terhubung ke internet selama 10 jam sehari dan 1/3 dari mereka menonton video hingga satu jam sehari, dan makan rata-rata 68 dalam periode 24 jam. Tetapi ada efek dari ketersediaan dan kemudahan mengakses konten untuk grup-grup ini: secara umum, mereka hanya dapat menghabiskan delapan detik untuk memperhatikan subjek (rentang perhatian). Selanjutnya, Gen Z akan memindahkan fokus ke sesuatu yang lain.

Fitur ini digunakan oleh TikTok. ByteDance menyebut layanan ini sebagai platform video pendek di dunia – terutama di kawasan Asia dan Amerika. Pengguna dipersilakan untuk mengambil video yang membutuhkan 3 hingga 15 detik atau maksimal satu menit. Dari pengakuan hingga sejumlah pencipta, salah satunya adalah penari Surabaya Kelly Courtney, video berdurasi 15 detik ini menjadi jenis konten yang disukai dan merangsang lebih banyak komentar.

TikTok 8

Dalam diskusi panel, CEO Kantar China Rana Deepender mengatakan tentang karakteristik Gen Z. Banyak orang berpikir, dibandingkan dengan milenium, kelompok ini memiliki loyalitas merek yang lebih rendah. Sepertinya itu salah. Pengguna generasi Z sepenuhnya menyadari merek dan cenderung loyal pada nama yang konsisten dengan penanganan prinsip atau nilai tertentu.

TikTok 7

Menanggapi pertanyaan saya, direktur pemasaran langsung global Lionel Sim menjelaskan bahwa mereka tidak khawatir bahwa popularitas tren video pendek akan menurun di masa depan, atau ketika periode Gen Gen telah berlalu. Perhatian utama mereka tidak hanya terpusat pada video pendek, tetapi bagaimana membuatnya mudah bagi semua orang untuk menjadi kreatif.

TikTok 6

Teknologi di balik layanan TikTok

Sangat mudah untuk mengesampingkan teknologi dan upaya untuk mengolahnya ketika suatu layanan menawarkan kemudahan penggunaan. TikTok adalah aplikasi favorit untuk pengguna muda karena kombinasi kaya fitur dan UI intuitif. Pada tampilan utama, Anda ditawari akses ke berbagai opsi musik, filter, dan fungsi untuk mengganti kamera atau mengubah kecepatan video. Tombol unggah juga ditempatkan pada lapisan yang sama.

TikTok 4

Namun sisi teknologi TikTok lebih dalam dari itu. Beberapa sampel kecil seperti filter dapat mengubah warna rambut, dan kemudian saya juga punya waktu untuk melihat penggunaan sistem augmented reality untuk menempatkan dinosaurus virtual Velociraptor dengan latar belakang dunia nyata. Lalu ada gaya stiker ‘emoji 3D’ yang dapat mengubah wajah sambil mengikuti raut wajah Anda.

Fitur lain dari kebiasaan saya adalah stiker dan lensa bertema hujan. Menggunakan gelombang tangan, pengguna dapat menghentikan air tetesan sambil mengaktifkan fungsi zoom-in / out. Skenario ini sedikit mengingatkan saya pada sebuah adegan di film The Matrix, ketika Neo menghentikan peluru. Untuk menunjukkan ini, ByteDance bekerja pada sistem yang dapat melacak 21 poin di telapak tangan untuk menemukan setidaknya 19 jenis gerakan dengan akurasi 99 persen.

TikTok 3

Pembelajaran mesin (dan kecerdasan buatan, jika saya tidak dapat salah dengar) juga digunakan untuk memfilter aplikasi dan stiker dengan lebih akurat. Selain itu, algoritma pintar juga digunakan untuk menjangkau pengguna konten yang tepat, untuk mengoptimalkan sistem rekomendasi.

Kesimpulan menarik yang saya dapatkan dari presentasi panjang dan wawancara ByteDance dengan para pengembang telah membuat mereka kesulitan untuk mengembangkan berbagai teknologi yang kompleks, kemudian mengemasnya dalam antarmuka yang sederhana untuk membuatnya lebih mudah untuk semua menjadi pencipta.

TikTok 5

Perasaan negatif terhadap TikTok, terutama di Indonesia, masih belum sepenuhnya hilang. Tetapi saya merasa bahwa upaya ByteDance dalam memoles berbagai aspek platform video pendek dan melihat kepatuhan dengan kebijakan pemerintah harus tetap dihargai.

Anda perlu tahu bahwa sejumlah lembaga pemerintah seperti Kominfo dan Kemenpar juga menggunakan TikTok untuk menyebarkan informasi dan menjangkau serta berkomunikasi dengan publik.

https://ift.tt/2GkzHRl
Share:

Gojek Dikabarkan Menerima Dana Baru Dari Commercial Bank

Gojek dikabarkan telah menerima suntikan dana. Kali ini diambil dari bank di Thailand, Siam Commercial Bank. Tidak ada kutipan nominal yang disediakan oleh perusahaan “dimiliki” oleh Vajiralongkorn (Raja Thailand yang menjabat sejak 2016, sebagian besar saham).

Investasi ini merupakan partisipasi tambahan untuk seri F yang dilakukan oleh Gojek. Beberapa hari yang lalu, hanya tiga entitas Mitsubishi yang mendanai dana untuk menargetkan pendanaan sebesar $ 3 miliar di babak ini.

Melihat sisi lain, ini adalah turnamen yang menarik di kalangan investor. Sebelumnya, perusahaan Hyundai dan Yamaha Motor berinvestasi di Grab, kemudian Mitsubushi Motor masuk ke Gojek. Setelah sektor perbankan, mantan Kasikornbank (bank yang berbasis di Bangkok) juga berinvestasi di Grab pada putaran seri H, dan sekarang berinvestasi di Gojek di Siam Bank.

Dari kesuksesan sebelumnya, seri Gojek F diperkirakan mencapai $ 1,6 miliar. Dan itu telah membawa perusahaan senilai $ 10 miliar. Pendanaan Seri F terus dimobilisasi untuk mengoptimalkan kegiatan ekspansi bisnis di Asia Tenggara. Di Thailand saja, Gojek meluncurkan Get, yang menampilkan perjalanan, pengiriman makanan, dan layanan pengiriman.

https://ift.tt/2LNB7r4
Share:

thAsianparent Indonesia Mulai Kedepankan Kanal Komunitas

Saluran media yang menargetkan wanita Asia hari ini (11/7) telah mengumumkan bahwa mereka telah menerima pendanaan seri C dengan jumlah yang tidak terucapkan. Pendanaan tersebut, dipimpin oleh Fosun, juga didukung oleh JD.com, ATM Capital, Redbadge Pacific, dan WHG Capital. Hari ini, platform ini tersedia di 12 negara dengan lokalisasi konten, termasuk di Indonesia.

Di bawah naungan Tickled Media Pte Ltd, operasinya di Indonesia didukung oleh berbagai tim lokal, mulai dari konten, operasi pemasaran. Sejak didirikan pada September 2009, platform ini menyajikan beragam konten seputar kebutuhan ibu, dimulai dengan tema kehamilan, perawatan kesehatan bayi. Selain pergi ke saluran situs web, konten Asianparent juga ditampilkan pada aplikasi di platform Android dan iOS.

Seiring dengan perkembangan layanan, saat ini salah satu layanan yang ditampilkan oleh ThAsianparent adalah saluran komunitas. Di Indonesia hanya masyarakat yang sangat aktif, kebanyakan berbicara tentang pengalaman kehamilan dan persalinan. Dibuat seperti forum online, forum ini juga menampilkan polling dan kontes yang dapat diikuti pengguna secara rutin.

Berikut adalah beberapa portal yang menawarkan konten serupa. Misalnya, Mommies Daily dibuat oleh Women Daily dan tim Popmama di bawah IDN Meda. Beberapa influencer atau blogger juga memiliki konten yang berorientasi pada pengasuhan, kata Gibran Rakabuming dan keluarga yang mengembangkan JanEthes.com.

Klaim orang tua Asia, di Asia Tenggara ada 23,5 juta pengguna aktif. Rencananya adalah dengan pendanaan baru mereka akan memperluas ekspansi berbagai negara baru di Asia dan Afrika. Selain berkembang, penambahan modal juga diarahkan untuk mengembangkan aplikasi seluler.

“Selama beberapa tahun terakhir, kami telah berkembang, dimulai dengan blog parenting menjadi perusahaan multinasional dengan kantor di 12 negara. Langkah kami untuk berevolusi dari saluran konten ke jaringan sosial adalah Ini tidak mudah, tetapi tentu saja mempercepat bisnis kami secara signifikan dalam menyediakan sumber informasi utama bagi orang tua Asia dan kelas dunia. Satu hal yang tidak pernah berubah adalah fokus pengasuhan anak kami pada perspektif Asia, “kata Pendiri & CEO Asyanparent Roshni Mahtani.

https://ift.tt/2JzJJPb
Share:

Mendapatkan Pendanaan 226 Miliar Rupiah, Startup Logistik Ezyhaul Siap Hadir di Indonesia

Pengembang startup platform logistik dan layanan di Ezyhaul (10/7) telah mengumumkan pendanaan Seri B senilai $ 16 juta (setara dengan 226 miliar Rupiah). Dalam rilisnya, pihaknya tidak tahu tentang investor yang terlibat dalam pendanaan. Modal bisnis difokuskan pada peluncuran ekspansi di Indonesia dan Filipina.

Mudasar Mohamed dan Raymond Gillon, perusahaan yang menyediakan jasa pengiriman barang melalui darat berkantor pusat di Singapura. Mereka menjalankan model B2B dengan tipe layanan pendek, jarak pendek (pengiriman jarak jauh) dan transmisi lintas batas (transfer antar negara).

Dalam seri pendanaan yang diperoleh pada 2018, Ezyhaul mengakhiri operasi di Malaysia, India dan Thailand. Produk yang disediakan bersifat end-to-end, mulai dari penyediaan kendaraan logistik, transportasi dari pintu ke pintu (pengadaan dan antar komoditas), dan optimalisasi manajemen logistik.

Cara kerjanya, klien hanya perlu melakukan perencanaan pengiriman logistik. Setelah membuat rincian pesanan dan rincian pembayaran, sistem akan menampilkan opsi pengiriman sesuai dengan rincian yang diberikan, misalnya tentang jenis pengiriman barang, ukuran dll.

Mitra pengemudi dapat menerima pesanan dari aplikasi seluler terdistribusi – modelnya mirip dengan layanan Go-Send yang sering ditemukan di sini – hanya untuk mengirim armada besar. Di dashboard yang disediakan, pengguna dapat melacak posisi kendaraan.

Dibangun untuk bisnis, selain untuk menilai dan melaporkan fitur, Ezyhaul juga menunjukkan layanan API yang terintegrasi dengan sistem yang sudah dimiliki perusahaan. Diharapkan dapat memberikan efisiensi saat membutuhkan layanan transportasi setiap saat.

Selama e-commerce, layanan logistik diperlukan sebagai bagian integral. Di sisi lain, Indonesia menghadirkan berbagai tantangan untuk bisnis logistik, kadang-kadang model bisnis yang divalidasi di negara lain. Misalnya, dalam kondisi geografis dalam bentuk kepulauan, bisnis logistik harus siap untuk merancang proses pengiriman dalam dua mode, darat-laut atau udara-darat. Jadi harus selalu ada beberapa konfigurasi dalam proses operasi.

Sudah ada sejumlah startup yang menunjukkan solusi serupa dengan Indonesia. Salah satunya adalah Waresix, mereka hanya menerima serangkaian pendanaan 205 miliar untuk meningkatkan bisnis Indonesia.

Dalam informasi terperinci, DailySocial telah menerbitkan artikel yang agak mendalam tentang tantangan logistik dan logistik bisnis Indonesia, berjudul “Perbandingan Ringkas Teknologi Realisasi Logistik Cerdas”.

https://ift.tt/2xGrLoL
Share:

Potensi Berkarier Di Dunia Game

Belakangan industri game menjadi bintang yang sedang naik daun di Indonesia karena keberadaan e-sport yang mendorong anak muda untuk melompat sebagai atlet. Berbagai permainan telah mengguncang segalanya dari kemiskinan tinggi hingga kasual, dan bahkan menjadi bahan perdebatan selama Pemilihan Presiden 2019.

Jika menarik hingga 10 tahun yang lalu, dapat dikatakan bahwa tren ini tidak ada sama sekali. Karier profesional di industri game bisa dianggap mustahil dan tidak bisa dilakukan. Mimpi itu akhirnya terpesona oleh Steve Jobs ketika merilis iPhone pada 2007 dan kisah seseorang mendapatkan penghasilan sehari $ 60.000 sehari setelah menjual aplikasinya di App Store.

Setidaknya, kisah ini adalah latar belakang Anton Soeharyo untuk memulai karirnya dalam mengembangkan perusahaan game.

Di #SelasaStartup kali ini mengundang CEO Anton dari PlayGame untuk berbagi bagaimana peluang industri perjudian saat ini, kiat – kita mulai balapan dengan perusahaan game, dan pekerjaan apa yang paling dicari. Berikut ringkasannya:

1. Tren industri game dunia sangat menjanjikan

Menurut Newzoo, pendapatan industri game tahun ini diperkirakan akan mencapai $ 118 miliar dengan pertumbuhan setidaknya 6,5 ​​kali dalam lima tahun ke depan. Peningkatan luar biasa ini akan memicu banyak hal. Ini termasuk pendapatan online, pengembangan AR dan VR yang luar biasa, fokus pada game mobile, bermain cloud, dan peningkatan acara olahraga.

Juga dalam penelitian, tahun lalu, Cina mengambil posisi Amerika Serikat sebagai negara terbesar untuk video game dengan pendapatan $ 27,4 miliar. Kemudian, negara dengan jumlah pemegang smartphone terbesar adalah negara dengan pertumbuhan tercepat di dunia.

“Saya melihat tren permainan harus dilihat di Cina karena pasarnya besar dan teknologinya berasal dari sana, sementara Indonesia telah beralih dari mereka sekitar delapan tahun yang lalu, tetapi itu menjadi peluang untuk melihat ke cermin sehingga itu mempercepat lagging, “kata Anton.

Melihat perkembangan teknologi game, yang terbaru adalah cloud game yang digerakkan oleh prospek 5G. Game game ini memberikan prospek yang sangat cerah, bahwa semua game yang terhubung ke perangkat dapat terhubung asalkan ada jaringan internet.

“Berikutnya adalah VR, itu masih ceruk, tapi sekarang ini adalah pengubah permainan, jadi jika Anda ingin memulai karir game Anda dapat memasukkan VR, itu tidak banyak, tapi itu panas, ini berbeda dari Esports. ”

2. Tren industri game di Indonesia

Masih berasal dari sumber yang sama, industri game di Indonesia berada di peringkat ke-16 di dunia dengan 43,7 juta pemain. Penghasilannya mencapai $ 880 juta (Rp11,9 triliun). Potensi sebesar ini menciptakan program kerja wiraswasta untuk bermain game.

“Menariknya, setengah dari pemain smartphone Indonesia bersedia membayar. Berbeda dari stereotip dengan asumsi pemain lebih suka yang gratis. Itu salah, banyak orang ingin membayar karena sekarang ada banyak pilihan, sementara di masa lalu hanya ada kartu kredit. ”

Stereotip ini, lanjutnya, juga terjadi di China sekitar 10 tahun yang lalu. Ada banyak orang yang ingin membeli bajakan daripada versi aslinya. Tetapi ketika mengakses pembayaran lebih mudah, banyak orang akhirnya bergerak dan membeli orang sungguhan.

3. Karir di industri game

Membuat game bukanlah hal yang mudah, itu membutuhkan banyak keahlian di berbagai bidang, tidak hanya bagus dalam desain dan komputasi. Selain memiliki programmer dan UI / UX, Anton, di perusahaan game yang sempurna ada seniman 2D dan 3D, penguji game, produsen game, komposer, penerbit game, jaminan kualitas. Ini juga merupakan bagian umum dan pemasaran, seperti pengembangan bisnis, pemasaran, keuangan, admin, dan sumber daya manusia.

Tetapi hal yang paling sulit adalah menemukan penguji permainan karena mereka harus menemukan kesalahan. Mereka perlu menemukan lokasi yang tidak dicari orang secara umum. Maka Anda perlu memberikan laporan dan bagaimana perbaikannya dalam bentuk langkah bagi programmer untuk membacanya.

“Penguji permainan ini adalah pekerjaan yang paling sulit menurut saya karena orang biasanya bermain game sampai lelah, itu bisa ditekankan dengan bermain game.”

Begitu pula untuk mencari komposer yang tepat. Mereka seharusnya membuat musik jarang terdengar, mudah diingat, tetapi pemain tidak terganggu. Itu bagian yang sulit.

Jangan lupa untuk terus mengembangkan bisnis perusahaan, tidak hanya fokus pada game. Karena jika game tidak terjual, tidak bisa membuat game lain karena kehabisan dana. Oleh karena itu perlu merekrut orang-orang dengan pengembangan bisnis dan analis untuk memastikan bahwa pemain terus memainkan permainan dari awal untuk mengunduh ke atas.

“Analis akan mempelajari praktik para pemain dan kemudian memberikan sejumlah hadiah bagi mereka untuk terus memainkan permainan kami dengan setia. Jadi bekerja di perusahaan permainan tidak harus hanya dari latar belakang IT, bisa juga dari ekonomi, “pungkasnya.

https://ift.tt/2G9rpvj
Share:

Pemutar Suara Berevolusi Menggunakan Sistem Bluetooth 5.0

Pada 1 Juli, Walkman secara resmi merayakan hari jadinya yang ke-40. Selama pengaruh pemutar kaset portabel, Sony merayakannya dengan mengadakan pameran khusus di Jepang, yang menceritakan awal perjalanannya ke titik ini.

Bagi kami konsumen, kami dapat berpartisipasi dalam festival dengan mengeluarkan Walkman dari gudang, lalu memutar koleksi kaset yang ada. Pengumpulan kaset masih dalam keadaan sehat tetapi Walkman rusak atau hilang, dan Anda juga memiliki earphone atau headphone non-nirkabel? Jangan terburu-buru menghilangkan koleksi kaset.

Sebuah perusahaan bernama NINM Lab baru saja memulai dengan kampanye crowdfunding pada perangkat yang mereka beri nama IT OK. Perangkat ini tidak lain adalah pemutar kaset portabel, tetapi dilengkapi dengan koneksi Bluetooth 5.0, jadi bebas untuk menggunakannya dengan earphone atau headphone nirkabel favorit Anda.

Selebihnya, NINM Lab sebanyak mungkin mendesain sehingga OK dapat mewarisi nilai-nilai antik yang dihadirkan oleh Walkman. Mereka yang menggunakan versi kaset Walkman pasti bukan orang asing dalam fitur-fitur IT OK, mulai dengan lima tombol operasi, mikrofon terintegrasi untuk perekaman audio, hingga slot baterai AA .

Tentu saja perangkat ini masih dikemas dengan jack 3,5 mm, tetapi nilai daya tariknya lebih masuk akal jika Anda memiliki headphone nirkabel seperti output JLab, yang biasanya menggabungkan teknologi modern dalam desain lama. Selain itu, memiliki Bluetooth juga berarti Anda juga dapat menikmati musik yang tersimpan di kaset melalui speaker Bluetooth.

Bagi yang berminat, INI dapat dipesan oleh Kickstarter dengan harga termurah HK $ 498, atau kira-kira setara dengan 900 ribu rupiah, tidak termasuk biaya pengiriman internasional. Harga ini tentu saja tidak termasuk earphone Bluetooth atau headphone, tetapi setidaknya konsumen masih bisa mendapatkan kaset kosong untuk rekaman, yang dapat dikatakan sebagai salah satu yang jarang hadir.

https://ift.tt/2YSgzkU
Share:

Facebook Page

TRANSLATE

Translate This Page
English French German Spain Italian Dutch
Russian Portuguese Japanese Korean Arabic Chinese Simplified

Entri yang Diunggulkan

Keunikan Pulau Kumala, Destinasi Wisata Dekat Ibu Kota Baru

SuaraKaltim.id – Pulau Kumala merupakan salah satu destinasi wisata menarik yang dekat dengan ibu kota baru Nusantara. Pulau Kumala terletak...

Popular Posts

Diberdayakan oleh Blogger.

Arsip Blog