11 Juli 2019

Nintendo Luncurkan Switch Lite, Lebih Murah Tapi Hanya Bisa Dimainkan Secara Handheld

Karena Sony membatasi produksi PlayStation Vita pada awal Maret, status penyedia konsol genggam modern secara eksklusif dilakukan oleh Nintendo. Namun Nintendo sepertinya masih belum puas. Mereka ingin Beralih untuk menjangkau lebih banyak orang. Dari situlah Nintendo Switch Lite lahir.

Sekilas Switching Lite mirip dengan Switch standar, tetapi ada perbedaan besar di antara keduanya: Transition Lite tidak dapat dijejalkan ke Switch Dock dan terhubung ke TV. Pengguna Pure Switch Lite juga dapat menikmati game di layar perangkat itu sendiri.

Atas dasar itu, Switch Lite fisik telah sedikit berubah. Pengontrol menjadi salah satu badan perangkat, tidak seperti sakelar umum yang dapat dengan mudah dilepas. Layar sentuh juga lebih kecil dari 5,5 inci – saklar standar adalah 6,2 inci – tapi untungnya resolusinya tetap sama dengan 1280 x 720 piksel.

Secara total, Switch Lite lebih ringkas, panjang 208 mm dan lebar 91.1mm, tetapi ketebalannya persis 13,9 mm. Beratnya berbeda: Switch Lite berada di kisaran 275 gram, sementara Switch standar berkisar dari 398 gram dengan pengontrol Joy-Con terpasang.

Komponen penting lainnya yang telah dipangkas dari Switch Lite adalah HD Rumble (vibrasi) dan IR Motion Camera. Kickstand terintegrasi tidak akan muncul di belakang Switch Lite karena perangkat ini hanya dapat dimainkan saat berada di telapak tangan Anda.

Selain itu, Nintendo menjamin Switch Lite kompatibel dengan semua game atau perangkat lunak yang disertakan dengan Switch standar yang mendukung mode genggam. Game yang tidak mendukung mode ini masih bisa dimainkan, tetapi ada catatan yang menghubungkan pengguna dengan pengontrol nirkabel yang kompatibel ke Switch Lite (seperti Joy-Con), dan itu akan dijual secara terpisah melalui dari Nintendo.

Switch Lite sedikit lebih unggul daripada efisiensi baterai daripada Switch standar, dengan perkiraan kekerasan hingga 3-7 jam penggunaan, sedangkan Switch standar hanya 2,5 hingga 6,5 ​​jam. Salah satu faktor mungkin adalah Screen Switch Lite yang lebih kecil, tetapi perbedaannya tidak terlalu jauh karena resolusinya persis sama.

Apa perbedaan harganya: Nintendo Switch Lite dihargai $ 200 saat dipasarkan mulai 20 September, lebih murah $ 100 dari harga awal Switch standar. Bagi konsumen yang tidak tertarik bermain game sambil bersantai di depan TV, Switch Lite jelas merupakan pilihan yang lebih sempurna daripada Switch standar.

https://ift.tt/2YPAH7c
Share:

10 Juli 2019

LinkAja Menargetkan 40 Juta Pengguna Hingga Akhir Tahun

LinkAja akhirnya secara resmi diluncurkan minggu lalu. Layanan yang dihasilkan dari kemitraan perusahaan milik negara ini berada di tengah persaingan ketat untuk uang elektronik yang saat ini didominasi oleh Go-Jek dan OVO Go-Pay yang berafiliasi dengan Lippo Group.

Setelah migrasi semua pengguna uang elektronik dari Asosiasi Bank Negara (Himbara) dan Tcash, LinkAja sekarang mendorong 23 juta pengguna. LinkAja menetapkan tambahan 17 juta pengguna baru sehingga pada akhir tahun total pengguna akan mencapai 40 juta.

LinkAja dikelola oleh PT Fintek Karya Nusantara atau Finarya, perusahaan patungan dari empat bank pemerintah (Mandiri, BNI, BRI dan BTN), Telkomsel, Pertamina, Jasa Marga, dan Jiwasraya.

Ada banyak hal yang perlu diselesaikan pada paruh pertama tahun ini, terutama yang mengacu pada fokus utama perusahaan dalam bekerja dengan layanan komunitas masyarakat.

Apa strategi dan bagaimana proses morf bekerja di LinkAja?

Terapkan kasus penggunaan sehari-hari
Selama wawancara dengan DailySocial, CEO LinkAja Danu Wicaksana membantah anggapan bahwa LinkAja hadir sebagai upaya untuk memerangi Go-Pay dan dominasi OVO.

“LinkAja tersedia sebagai pelengkap dari pasar. Kami tidak bermaksud memberikan penawaran serupa, misalnya dengan lebih banyak promosi. Kami ingin memberikan sesuatu yang lain,” kata Danu.

Laporan Fintech 2018 yang diterbitkan oleh DailySocial dan Otoritas Jasa Keuangan (OJK) telah menyatakan bahwa pada 1.419 responden, GoPay menggunakan 79,4 persen. Sementara itu, 58,4 persen menggunakan OVO dan 55,5 persen menggunakan layanan Tcash.

Go-Pay dan OVO adalah pesaing kuat karena mereka berdua bagian dari Go-Jek dan Grab dengan lebih banyak layanan ekosistem. Selain itu, mereka berdua bekerja dengan banyak pedagang offline dan online yang dikombinasikan dengan promo uang kembali, mulai dari transportasi, makanan, hingga gaya hidup.

Menurut Danu, LinkAja mendefinisikan strategi dasar yang berfokus pada layanan yang merupakan kebutuhan dasar masyarakat, daripada meningkatkan promosi dalam layanan gaya hidup. LinkAja juga didukung oleh dukungan ekosistem milik negara, seperti jaringan ATM Himbara dan ATM.

Dia mengatakan partainya masih akan menyertakan LinkAja untuk menggunakannya dengan bank-bank milik negara. LinkAja sekarang melayani delapan kategori produk, termasuk kredit / data, tagihan, transportasi, pedagang eceran, e-commerce, donasi, pengiriman uang dan asuransi. Sekarang LinkAja tersedia di 180 titik pembayaran dan 150.000 pedagang.

“Digitalisasi adalah segmen segmen menengah dan atas. Layanan dasar tidak lengkap. Seperti jalan tol, kami masih menekan kartu, tetapi kadang-kadang top up harus pergi ke ATM Kami ingin menjadi sangat digital, “katanya.

Tes transportasi pengiriman

Danu mengumumkan bahwa beberapa fitur baru dapat digunakan ketika Tcash mengubah namanya menjadi LinkAja. Sementara yang lain masuk ke tahap pilot atau pilot.

Misalnya, layanan pengiriman uang. Saat ini, LinkAja telah bermitra dengan Singtel sebagai mitra lokal untuk pengiriman uang dari Pekerja Migran Indonesia (PMI). Danu mengatakan ia bekerja dengan Bank Indonesia (BI) dan otoritas resmi Singapura dalam hal perizinan.

Selain dari Singapura, Danu juga mengajar remitansi di tiga negara lain, seperti Malaysia, Hong Kong dan Taiwan. Adapun layanan transaksi pedagang di Singapura, LinkAja bekerja dengan mitra mitra VIA di seluruh dunia yang juga memiliki ribuan pedagang.

“Untuk transaksi pedagang, kami juga menargetkan Thailand dan Arab Saudi, terutama di Arab Saudi, kami sedang menjajaki kerja sama dengan berbagai mitra transisi,” tambahnya.

Dari kategori transportasi, perusahaan diujicobakan di gerbang stasiun kereta api. Rencananya, LinkAja hadir dalam mode pelanggan (CPM) di mana pelanggan tidak harus memindai Kode QR di setiap gerbang, tetapi sebaliknya. Pengguna perlu mengguncang ponsel, maka QR Code akan muncul.

Saat ini, layanan ini hanya komersial di LRT Palembang untuk acara Asian Games 2018. Jika Anda mendapatkan izin dari pemerintah, model ini akan diterapkan di LRT, MRT dan Commuter Line pada akhir 2019.

Kemudian gunakan stiker RFID di sejumlah pintu tol. Tes ini hanya diterapkan di 20 gardu tol. Untuk tahap pertama, LinkAja akan menambah 200 gardu lagi di akhir tahun ini.

“Masalah gerbang tol adalah infrastruktur sudah lama terjadi. Ketika Anda ingin mengubah digital menggunakan QR Code dan RFID, perlu waktu untuk meningkatkan secara bersamaan, itulah yang kami lakukan. Indonesia adalah model CPM untuk kereta api. Implementasinya juga membutuhkan waktu karena KAI harus meningkatkan infrastruktur dan pengujiannya, “jelasnya.

Danu juga mengutip use case lain yang disiapkan, mirip dengan fitur transaksi pompa bensin yang akan diterapkan di 5.000 pompa bensin tahun ini. Kemudian, E-wallet akan menjadi sumber pendanaan otomatis LinkAja tanpa harus mengumpulkan melalui jaringan bank Himbara.

Fitur lain, terutama Aplikasi Agen dan Aplikasi Mini ditargetkan diluncurkan pada kuartal keempat tahun ini. Keduanya kira-kira merupakan aplikasi yang terpisah dengan fungsi yang berbeda.

Aplikasi Agen dirancang untuk pedagang atau kios untuk melacak dana dan hasil penjualan secara real time. Sementara Aplikasi Mini dikembangkan untuk mitra B2B yang ingin menempatkan layanan mereka di platform LinkAja.

Transformasi Tcash menjadi LinkAja

Tidak hanya pengembangan produk, LinkAja telah membuat kesiapan internal untuk cepat beradaptasi dengan dinamika industri. LinkAja memiliki dua kali lipat jumlah SDM pada tahun 2020 dan mengembangkan R & D untuk tim di Yogyakarta.

Sementara itu, Danu mengatakan, LinkAja hanya berisi pekerja profesional yang bekerja dari luar BUMN. Danu memastikan bahwa setiap pemegang saham tidak mengajarkan SDM dalam lingkup organisasi LinkAja.

Danu mengatakan, semua karyawan Tcash telah memilih untuk menjalankan LinkAja pada awal pengembangannya berdasarkan ulasan dan keputusan dari pemegang saham. Hingga kini LinkAja memiliki 200 karyawan, termasuk 80 orang baru yang bekerja dari berbagai latar belakang industri, seperti teknologi, perbankan, dan FMCG.

“LinkAja harus berbeda dari perusahaan milik negara lain untuk memberi mereka satu urutan sehingga tidak ada pemegang saham yang ditempatkan.” Dalam visi dan misi besar, kami mempekerjakan profesional di luar negara, ” kata Danu, yang sebelumnya menjabat sebagai CEO Tcash.

Menurut Danu, pembentukan LinkAja dilakukan oleh Menteri BUMN Rini Soemarno. Inisiatif ini berlanjut dengan diskusi panjang antara bank-bank Himbara dan Telkomsel, di mana Tcash memutuskan untuk menjadi “embrio” untuk menyatukan semua layanan e-money dalam satu platform.

Jika demikian, bagaimana Anda mengonversi platform Tcash untuk mengakomodasi transfer pengguna dan fitur semua uang elektronik?

“Pembicaraan pembicaraan selalu merupakan platform dasar. Bank-bank Himbara telah menentukan bahwa yang paling scalable adalah Tcash, jadi sejak awal, LinkAja menggunakan inti dari Tcash, tetapi kami terus membaik. Fitur bank elektronik Himbara berbeda, jadi kami menggabungkannya bersama, “katanya.

Di sisi lain, Danu mengatakan perusahaan terus merancang UI / UX LinkAja dari awal yang dapat menunjukkan dinamika fitur umum sesuai dengan niat pemegang saham.

https://ift.tt/2XEiA7o
Share:

Lyfe Watch Berkerja Sama Dengan BNI Agar Bisa Melakukan Transaksi Pembayaran

Lyfe, seorang startup di segmen layanan kesehatan telah menyatakan kemitraan dengan BNI. Kedua pihak bekerja untuk menunjukkan jam tangan pintar Lyfe Watch dengan teknologi pembayaran.

Dengan dukungan Tapcash, arloji pintar dari Lyfe dapat melakukan transaksi nontunai, mulai dari membayar tiket MRT, bus TransJakarta, parkir di Stadion Bung Karno, berbelanja di pasar mini bekerja sama dan pedagang BNI yang telah menerima pembayaran TapCash. Untuk melacak dan mengintegrasikan saldo pengguna, Anda dapat menggunakan aplikasi TapCash Go.

Di antara jajaran Co-Founder Lyfe adalah Oscar Darmawan (Indodax) dan pendiri Tiket.com, Gaery Undarsa, Wenas Agusetiawan, dan Dimas Surya Yaputra.

“Kami menghadirkan Lyfe Watch dengan tujuan mendukung mata pencaharian warga Indonesia.” Kolaborasi dengan BNI juga menambah fungsi Watch sebagai alat pembayaran yang membuat kegiatan masyarakat lebih mudah dan lebih praktis, “kata Lyfe CEO Indra Darmawan seperti dikutip dari NewsSatu.

Dalam kolaborasi ini, jam tangan pintar Lyce Watch tidak hanya berfungsi sebagai penunjang gaya hidup sehat seperti penghitung langkah, monitor detak jantung dan tekanan darah, dan pengukur kalori yang terbuang, tetapi juga perangkat dompet pengganti karena kemampuan untuk melakukan transaksi non tunai.

Lyfe Watch juga akan memiliki koneksi ke Aplikasi Lyfe melalui Bluetooth. Dengan integrasi ini, pengguna dapat dengan mudah melacak pencapaian (terkait dengan pengukuran Lyfe Watch) dan kondisi tubuh. Aplikasi Lyfe juga memungkinkan pengguna untuk mengambil bagian dalam berbagai tantangan dalam kegiatan sehat sehari-hari dan mendapatkan hadiah untuk setiap tantangan yang diselesaikan.

“Kami berharap bahwa peluncuran ini akan menyatukan perkembangan masyarakat Indonesia sejalan dengan arahan Revolusi Industri 4.0 pemerintah. Di masa depan kami akan terus berinovasi dalam menyediakan produk-produk inovatif yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan dan tentu saja menjangkau semua umur, “tambah Indra.

Lyfe Watch sendiri akan dirilis pada akhir Juli mendatang. Saat ini, Lyfe juga membuka halaman arloji cerdas pre-order khusus.

https://ift.tt/2G5C36r
Share:

Ruang Guru Siapkan Debut Ekspansi Ke Luar Negeri Setelah Miliki 15 Juta Pengguna

Awal Edtech Ruangguru sedang bersiap untuk debut di luar Indonesia tahun ini setelah merayakan ulang tahun kelima. Keberhasilan tahun lalu telah memperkuat Ruangguru untuk ekspansi. Co-Founder dan CEO Ruara Belva Devara saat ini enggan mengungkapkan lebih banyak tentang rencana tersebut.

“Tahun ini, meninggalkan Indonesia, bentuknya adalah unit bisnis di bawah Ruangguru seperti produk lainnya, tetapi [sudah siap], ini rahasia,” katanya, Rabu (10/7) .

Untuk mendukung rencana ini, dukungan untuk dana segar akan diumumkan sesegera mungkin. Belva mengatakan dana nominal yang didapat perusahaan akan sangat besar. “Tahun ini akan ada [pengumuman pendanaan] dan biayanya besar.”

Akhirnya, Ruangguru mengumumkan pendanaan Seri B yang dipimpin oleh UOB Venture Management dengan nominal yang ditunda pada tahun 2017.

Melanjutkan Belva sejak tahun lalu layanan Ruangguru benar-benar “meledak” dalam hal kesadaran orang tua. Tanpa menyebutkan angka rinci, ia mengatakan bahwa total pertumbuhan bisa mencapai 20 kali. Pengguna memasukkan lebih dari 15 juta siswa dan 300 ribu guru yang bergabung di seluruh Indonesia.

Menariknya, sekitar 70% pengguna adalah siswa yang belum memperoleh pelajaran mengajar konvensional dan dari kelas menengah ke bawah. Dari hasil survei internal, Ruangguru menentukan siswa dari sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi selama beberapa bulan, terlepas dari latar belakang ekonomi keluarga mereka.

Ini menunjukkan bahwa peningkatan nilai mereka sedang hingga 20 poin. Sebanyak 92% responden mengatakan nilai meningkat menjadi tiga bulan setelah belajar melalui Ruangguru.

“Ada 52 juta siswa di Indonesia, dan sekarang kami 15 juta, yang berarti kami masih belum menggunakan Ruangguru, intinya adalah bagaimana kami bisa mencapai 52 juta secepat mungkin. duta merek, sehingga orang tua dan anak-anak dapat lebih mengenalinya. ”

Dalam hal produk B2C lebih banyak, seperti Ruang Belajar, Bootcamp Digital, Roboguru, Ruangles, Ruanglesonline, Ruang Baca dan sebagainya. Kualitas guru juga ditingkatkan, dengan merekrut melalui acara pencarian. Sebagai hasilnya, Ruangguru sekarang memiliki tenaga pengajar ke rumah yang luar biasa, universitas papan atas dan pemenang Olimpiade.

Menurutnya, kualitas guru sangat penting untuk menghasilkan konten yang berkualitas tinggi. Tidak hanya dilihat dari sudut pandang akademik, tetapi bagaimana kemampuan guru untuk mengajar di depan kamera.

Sebab, mengajar di depan kamera berbeda dengan depan kelas. Mereka dituntut interaktif, sehingga siswa tidak mudah bosan. Kemampuan ini belum sepenuhnya dikuasai oleh guru.

Ruangguru memiliki dua jenis kemitraan untuk guru. Konten video yang ditampilkan pada aplikasi dibuat sepenuhnya di rumah para guru yang bekerja di Ruangguru. Jumlahnya diklaim ratusan. Jumlah total karyawan Ruangguru hampir dua ribu.

Selain dari guru yang pergi ke depan kamera, ada juga seorang guru di belakangnya yang menyiapkan semua konten. Mereka membahas semua mata pelajaran dan bagaimana mengemasnya sampai mereka akhirnya dapat menyoroti mereka.

“Ada juga sistem yang dibayar berdasarkan komisi, misalnya, untuk produk Ruangles jadi kami membayarnya untuk komisi. Jadi sistem tergantung pada program yang diambil guru,” tambah CPO Ruangguru Iman Usman.

Dengan perekrutan besar-besaran untuk guru, perusahaan kini telah merevitalisasi konten video menjadi lebih menarik sejak 2018. Menambahkan bahkan diklaim hingga 5 kali lipat selama setahun terakhir. Penggugat Ruangguru memiliki puluhan ribu konten video dan catatan pelajaran. Produksi ribuan pertanyaan penyelidikan bank dan mencakup semua topik mulai dari kelas 1 hingga 12.

Ruangguru juga memiliki produk B2B yang disebut Ruangkerja untuk melatih keterampilan karyawan secara online. Belva mengatakan platform tersebut telah digunakan oleh banyak lembaga, seperti Nestle, Pertamina, Kementerian Perindustrian, Kementerian Riset, Teknologi, dan Pemerintahan Daerah.

“Karena semua perusahaan memiliki masalah yang sama, bagaimana mereka dapat meningkatkan kemampuan karyawan tanpa memberitahu mereka untuk pergi.

Kembangkan fitur dan layanan baru

Aplikasi Ruangguru terus ditingkatkan dengan inovasi baru dan teknologi baru yang bertujuan meningkatkan pengalaman belajar menjadi lebih efektif. Belva menjelaskan, ada fitur Smart Recommendation yang secara otomatis mendeteksi kelemahan siswa dan memberikan rekomendasi untuk materi pembelajaran yang dibutuhkan oleh siswa.

“Fitur ini mengidentifikasi kita dari pemain yang sama. Sebelumnya, Ruangguru seperti perpustakaan, memiliki semua kebutuhan siswa, tetapi sekarang ada sistem pintar yang dapat merekam apa mereka melakukan aplikasi dan secara otomatis memberikan rekomendasi agar pembelajaran mereka menjadi lebih efektif. ”

Fitur lain, Ruangguru Adventure, terasa seperti pengalaman belajar seperti bermain game. Pengguna akan memiliki avatar dan mereka dapat bersaing untuk mengumpulkan poin setiap kali mereka pindah. Poin-poin ini dapat ditukar dengan berbagai barang digital untuk mempercantik avatar Anda.

Akhirnya, fitur Pembelajaran Sosial memudahkan siswa untuk berkomunikasi dan mendiskusikan pelajaran sekolah dengan pengguna lain. Pengajaran langsung juga disediakan yang dapat dipantau melalui aplikasi.

“Fitur terakhir ini seperti Instagram Live, menonton guru secara langsung dan berinteraksi langsung dengan siswa.”

Tampilan aplikasi UI / UX jauh lebih baik dari waktu ke waktu. Perasaannya juga sombong, bahwa aplikasi Ruangguru telah menerima peringkat 4,7 dari 5.0 di Google Play Store. Menurutnya, mendapatkan peringkat ini agak sulit di Indonesia, terutama untuk aplikasi lokal.

Ruangguru tahun lalu menerima nominasi dari Google User’s Choice di berbagai aplikasi terbaik di Indonesia, dengan Tokopedia, Shopee, Gojek, dan Bukalapak.

Segera masuk program kejuruan

Menanggapi implementasi Peraturan Pemerintah Nomor 45 Tahun 2019 tentang Peraturan Pemerintah Nomor 94 Tahun 2010 tentang Kalkulator Pajak Penghasilan dan Pajak Penghasilan Pajak Kini, Ruangguru akan menggunakan insentif melalui partisipasi dalam program kejuruan yang serius.

Belva mengatakan, Ruangguru sebenarnya terlibat oleh Presiden Joko Widodo sejak awal. Presiden ingin mendorong apa yang dapat dilakukan Ruangguru untuk meningkatkan kualitas lulusan teknologi kejuruan.

Segmen ini dianggap lebih sulit karena kurikulumnya berbeda dari yang biasa mereka gunakan dari Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Jadi untuk melakukan bahan ajar, kita harus melihatnya dari sumber yang berbeda karena tujuan akhir dari pendidikan kejuruan adalah untuk mempersiapkan siswa kejuruan dan politeknik untuk siap bekerja.

“Kami akan segera meluncurkan produk kejuruan ini karena telah menjadi fokus kami hari ini. Sekarang kami perlu diskusi dengan para pemain dan asosiasi industri untuk menemukan kurikulum yang benar-benar dibutuhkan,” kata Belva.

https://ift.tt/30vMJCP
Share:

IDN Media Meluncurkan Aplikasi Resep Makanan Yummy Untuk Milenial

Fokus pada penargetan kaum generasi muda, IDN Media membuat aplikasi resep makanan Yummy yang dapat diunduh ke Google Play dan App Store. Chief Executive Officer IDN Media Winston Utomo mengatakan bahwa sebelumnya Yummy  diluncurkan dengan versi beta dan diuji pada pengguna beberapa waktu yang lalu. Pada akhir Juni 2019, Yummy telah diunduh 150 ribu kali dan berfokus pada tiga fitur utama, terutama resep, teknik memasak, dan fitur komunitas yang dapat digunakan oleh pengguna untuk berbagi resep.

“IDN Media melihat memasak bukan hanya hobi, tetapi telah menjadi tren dan gaya hidup di kalangan milenal. Melihat potensi ini, kami akhirnya memutuskan untuk fokus pada dunia memasak dan meluncurkan apikasi Yummy. ”

Tiga fitur ini dapat digunakan oleh penikmat kuliner yang ingin tahu lebih banyak tentang resep menarik yang biasanya direkomendasikan untuk sesama pengguna. Yummy juga memberikan kesempatan bagi pengguna untuk bergabung dengan komunitas dan mendapatkan poin untuk bisa ditukarkan dengan uang tunai. Pengguna hanya mengunggah resep mereka sendiri ke komunitas dan halaman aplikasi Yummy.

Yummy sekarang memiliki sekitar ratusan resep makanan dan mengklaim lebih dari 80 juta pengunjung video setiap bulan. Yummy juga menawarkan pembeli yang disesuaikan yang ingin menemukan resep tertentu atau resep untuk filter berdasarkan dana yang harus mereka masak, waktu memasak untuk menyesuaikan bagian yang diinginkan.

“Kami sangat gembira dengan peluncuran aplikasi Yummy, di atas semua itu berkat dukungan dari pengguna yang setia ketika meluncurkan versi Beta. Kami berharap dapat baik-baik saja untuk menjadi platform yang berguna untuk kaum milenial dan Gen-Z yang menyukai hobi memasak, “kata Winston.

Perencanaan pengadaan

Setelah memilih pembiayaan Seri C yang dipimpin oleh EV Growth, perusahaan modal ventura East Ventures, Sinar Mas dan Yahoo! Jepang pada awal 2019, IDN Media fokus membangun tujuh produk mereka, yaitu IDN Times, Popbela.com, Popmama.com, Yummy, IDN Creative, IDN Event, dan IDN Creator Network.

Untuk menambahkan opsi produk, IDN Media masih memiliki beberapa target dan rencana untuk dicapai. Ini termasuk menemukan peluang untuk pengadaan guna mempercepat pertumbuhan bisnis.

“Akhirnya, saya berharap IDN Media dapat mencapai tujuan dan visi perusahaan, yang memiliki dampak positif pada lingkungan sekitarnya,” kata Winston.

Share:

Cara Membuat Kuis Secara Online Dengan Mudah

Jika Anda seorang pembimbing atau pengajar, Anda pasti menggunakan ujian untuk siswa didik Anda. Secara umum, media yang digunakan justru kertas kemudian direproduksi dan kemudian diedarkan. Atau jika Anda tidak ingin diganggu, biasanya tetap di depan kelas sambil menerangkan saat proses pembelajaran berlangsung.

Tidak ada yang salah dengan cara itu, tetapi bagaimana jika saya memberikan solusi yang lebih canggih sehingga Anda tidak perlu khawatir tentang meminta atau mendikte mereka sebelum kelas, meskipun Anda memiliki catatan seumur hidup, yang Anda inginkan?

Di sini, saya memperkenalkan Anda ke Fyrebox.com, alat aplikasi web tempat Anda dapat membuat tes online, berbagi dengan siswa, mendapatkan salinan jawaban, dan menyimpan tes untuk penggunaan di masa mendatang.

Cara menggunakannya sangat mudah, mari kita coba!

Buka browser favorit Anda, lalu akses web fyrebox.com

Daftarkan dulu dengan opsi yang tersedia, Anda bisa di Facebook, Gmail, atau melalui formulir yang ada.

Apabila pendaftaran berhasil, Anda akan dikirim ke dasbor menggunakan tampilan pertama. Untuk mulai membuat kuis, Anda memiliki dua pilihan, membuat dari awal atau menggunakan templat.

Saya lebih suka membuat ujian baru dari awal daripada menggunakan templat. Pertama buat nama ujian, lalu pilih bahasa dan jenis ujian. Kemudian, klik Buat.

Pada halaman berikutnya, Anda akan menemukan banyak opsi. Tetapi jika Anda bingung, Anda dapat melewatkannya dan fokus langsung pada membuat pilihan ganda.

Masukkan pertanyaan Anda dan jawab satu per satu.

Setelah memasukkan semua pertanyaan, seret ke bawah lalu klik tombol Berikutnya: Desain

Pada halaman Desain, Anda dapat menentukan warna latar belakang, tombol, huruf, dan sebagainya.

Setelah desain terlihat rapi, klik tombol Berikutnya: Bagikan

Ini adalah langkah terakhir yang harus dilakukan, seperti meberikan tes kepada siswa atau orang yang diberikan kuis pertanyaan. Ada banyak pilihan di sini, silakan pilih sesuai dengan kebutuhan Anda.

Selamat mencoba, semoga artikel ini bermanfaat untuk Anda

Share:

Facebook Page

TRANSLATE

Translate This Page
English French German Spain Italian Dutch
Russian Portuguese Japanese Korean Arabic Chinese Simplified

Entri yang Diunggulkan

Keunikan Pulau Kumala, Destinasi Wisata Dekat Ibu Kota Baru

SuaraKaltim.id – Pulau Kumala merupakan salah satu destinasi wisata menarik yang dekat dengan ibu kota baru Nusantara. Pulau Kumala terletak...

Popular Posts

Diberdayakan oleh Blogger.

Arsip Blog